Règles du jeu¶
Les règles données ici sont pour dix joueurs. Pour plus de joueurs, il faut plus de matériel (voir les chapitres concernés).
Nombre de joueurs¶
- 10 joueurs ou plus.
- +1 animateur
- +1 banquier (pour la monnaie dette)
Durée¶
1h30
Note
Temps approximatif pour une partie complète de 10 tours avec un seul type de monnaie. Comme il convient de jouer au moins deux types de monnaie (ici monnaie dette et monnaie libre sont détaillées) pour les comparer, compter donc au moins 3h00 pour une partie complète + le temps nécessaire à l’exposé du résultat donné par le tableur. L’expérience montre qu’il vaut mieux réaliser le jeu sur une journée, avec une monnaie le matin, l’autre monnaie l’après-midi suivie de l’exposé des résultats.
Matériel¶
4 paquets de 54 cartes (52 cartes valeurs + 1 carte marqueur + 1 carte notice) pour 4 niveaux :
- 1 paquet de valeurs basses.
- 1 paquet de valeurs moyennes.
- 1 paquet de valeurs hautes.
- 1 paquet de valeurs en attente.
4 paquets de 20 billets
- 10 billets rouges
- 10 billets jaunes
- 10 billets verts
- 10 billets bleus
- 4 billets marqueurs (qui permettent de noter le billet de valeur basse en cours)
- Feuille d’aide pour le cycle des valeurs
- Feuille d’aide pour le cycle des billets
- 1 chronomètre
- 1 tableur LibreOffice permettant la saisie et le calcul rapide de la comptabilité.
Note
Pour N joueurs, prévoir au moins 5*N en cartes (= au moins 5/4*N carrés) par niveau. Prévoir au moins N billets pour chaque couleur de billet.
Cartes valeurs¶
Les cartes valeur représentent les valeurs économiques échangeables, elle sont constituées de 4 paquets de cartes différenciés et facilement discernables, représentant chacun un niveau. Chaque paquet contient 13 séries de 4 cartes identiques, soit au moins 52 cartes formant ainsi 13 carrés.
Style “classique”¶
Les quatre niveaux de valeurs sont les regroupements des couleurs standards de chacun des 4 paquets de cartes.
- Les coeurs.
- Les piques.
- les carreaux.
- les trèfles.
On réalise ainsi des carrés avec 4 cartes identiques de même couleur comme 4 cinq de coeur ou 4 valets de coeur.
Style “révolution”¶
Le style “révolution” évoque la révolution industrielle du 19ème siècle.
Les quatre niveaux de valeurs sont des gravures évoquant dans l’ordre :
- L’alimentation : représente les valeurs qui concernent les ressources alimentaires.
- La culture : représente les valeurs culturelles.
- L’énergie : représente les valeurs qui concernent les ressources énergétiques.
- La technologie : représente les valeurs technologiques.
Les valeurs sont représentées par des lettres de A à M. Cela permet de faciliter les échanges.
Billets de la monnaie¶
Il faut 4 couleurs de 10 billets chacune. La monnaie en jeu est constituée de 30 billets colorés et il y a donc une couleur contituée de 10 billets en attente.
Feuilles d’aide¶
Ces feuilles représentent trois cases alignées au-dessus d’une case centrale. Il faut avoir deux feuilles d’aide. Sur la première feuille, on disposera les 4 marqueurs de valeurs dans les cases, sur la seconde feuille on dispose les 4 marqueurs de billets dans les cases.
Marqueurs de valeurs¶
Les marqueurs de valeurs permettent aux joueurs de savoir, à chaque tour, quelle est la valeur la plus haute et l’ordre des valeurs.
La valeur en jeu la plus haute est dans la case de droite.
Dès qu’un joueur a constitué un carré de la plus haute valeur (case de droite), il réalise la couleur “en attente”. On décale alors les valeurs d’une case vers la gauche, en suivant le sens des flèches. Le marqueur de la case du bas (“en attente”) est déplacé dans la case de droite, et le marqueur de la case de gauche rejoint la case “en attente”. Toutes les cartes de valeur basse passent “en attente” et sont donc défaussées par les joueurs, remises dans la pioche correspondante et remplacées une pour une par la nouvelle valeur basse (il faut toujours s’assurer qu’il y a bien en jeu en moyenne exactement 4 cartes de valeur basse par joueur, qui constituent la base des échanges).
Marqueurs de billets¶
Les marqueurs de billets permettent aux joueurs de savoir, à chaque tour, quel est le billet le plus haut et l’ordre des billets. Avant chaque tour, on décale les marqueurs d’une case vers la gauche, en suivant le sens des flêches. Le marqueur de la case du bas (“en attente”) est déplacé dans la case de droite, et le marqueur de la case de gauche rejoint la case du bas.
Pour imprimer les marqueurs de billets, il faut imprimer une planche supplémentaire de billets ou utiliser les billets du chapitre Billets de la monnaie.
Mise en place¶
Sur une table accessible à tous, l’animateur dispose les deux feuilles d’aide et leurs marqueurs. Sur la première feuille, il dispose les 4 marqueurs de valeurs dans les cases et de gauche à droite : l’alimentation, la culture, l’énergie et la valeur “en attente” : la technologie.
Sur la seconde feuille, il dispose les 4 marqueurs de billets dans les cases. De gauche à droite : le rouge, le jaune, le vert et le billet “en attente” : le bleu.
Il mélange le paquet des cartes de la valeur la plus basse (alimentation) et éparpille les cartes faces cachées sur la table. Il demande alors aux joueurs de piocher chacun 4 cartes au hasard. Ces cartes représentent les valeurs économiques de départ que possèdent les joueurs. Il prépare aussi deux pioches étalées sur la table avec les deux autres paquets de valeur en jeu (culture et énergie).
But du jeu¶
Le but du jeu est de créer le plus de valeurs économiques possibles. Pour cela, chaque joueur, doit acheter et vendre des cartes valeur du même paquet, afin de constituer un “carré” de quatre cartes identiques. À chaque “carré” obtenu, le joueur gagne une carte du paquet de la valeur supérieure (voir la feuille d’aide des valeurs).
Il pioche une carte de valeur supérieure, se défausse de son carré dans la pioche du paquet correspondant et pioche quatre nouvelles cartes de ce même paquet. Ainsi, si sa main était un carré de quatre cartes “alimentation”, elle contient maintenant cinq cartes : quatre nouvelles “alimentation” + une “culture”.
Avec le roulement des valeurs, les valeurs moyennes valent 2 basses, et les valeurs hautes valent 2 moyennes. Lorsqu’un joueur arrive à obtenir un carré de 4 valeurs hautes il crée une “rupture technologique” (ou économique), la valeur en attente entre en jeu à ce moment là. C’est l’ancienne valeur moyenne qui devient la nouvelle valeur basse et on passe ainsi au niveau technologique (ou économique) supérieur. Les anciennes valeurs basses vont être retirées du jeu et deviennent la nouvelle valeur “en attente”. On procède ainsi : chaque joueur remplace une carte de l’ancienne valeur basse par une carte de la nouvelle valeur basse.
Règles monétaires¶
L’animateur doit maintenant expliquer aux joueurs les règles qui régissent la monnaie qui est jouée.
Note
Il est possible de jouer le troc, sans monnaie, en échangeant une carte contre une carte, mais l’expérience montre que ce système bloque rapidement et ne tient pas 80 ans... Toutefois c’est à vous de le tester et de le comparer avec les autres types de monnaies !
Déroulement de la partie¶
La partie se déroule en 10 tours chronométrés de cinq minutes maximum. On peut réduire à trois minutes si on veut accélérer le jeu. Chaque tour représente 8 ans. À la fin d’une partie, chaque joueur aura donc vécu 80 ans de jeu, ce qui est l’espérance de vie moyenne en Europe.
Mais attention, la mort rôde et les générations se succèdent...
L’animateur classe les joueurs en dix classes d’âges réparties sur les dix tours. À chaque tour le (ou les) joueur de la classe d’âge correspondante meurt et revient en jeu en tant que nouveau-né.
Note
À 20 joueurs, 2 joueurs meurent par tour. À 15 joueurs, un ou deux joueurs meurent selon la répartition faîtes sur les dix tours. Seul l’animateur connaît à l’avance le nom du ou des défunts de chaque tour. L’ordre des décès est ainsi déterminé au début du jeu dans le tableur et doit être gardé secret par l’animateur.
À chaque tour, l’animateur annonce le début du tour et lance le chronomètre. Les joueurs vendent et achètent des cartes valeurs à l’aide des billets de la monnaie en cours. À la fin du tour, les échanges doivent cesser immédiatement. Néanmoins, les personnes ayant constitué un carré avant la fin du chronomètre peuvent l’échanger et gagner ainsi une carte de valeur supérieure.
Fin du tour¶
À la fin de chaque tour, l’animateur appelle le ou les joueurs emportés par la mort. Celui-ci ou ceux-ci s’isolent avec l’animateur, afin que ce dernier comptabilise les valeurs et les billets en possession du joueur.
Le score est enregistré dans la feuille du tableur prévue à cet effet. Dans ce tableur on tient compte à chaque tour de la colonne “TECH” qui permet de savoir à quel niveau de valeur “basse” on se trouve et qui tient lieu de multiplicateur (selon le niveau de valeur atteint, il vaut ainsi 1, 2, 4, 8 ...).
Le joueur est ensuite invité à reprendre le jeu comme un nouveau-né. Il remet toutes ses valeurs et billets dans la pioche puis il pioche 4 nouvelles cartes de la valeur la plus basse et reçoit les billets prévu pour les nouveaux arrivants, selon le système monétaire en cours.
Note
Ğeconomicus s’intéresse à la production cumulée de chaque joueur en fonction du système monétaire. Complexifier les règles ne remplira donc pas forcément bien le but de ce jeu, qui n’est pas d’étudier une simulation économique sans but, mais de comparer précisément comment le code de la monnaie utilisée impacte un résultat. De nouvelles règles ajoutées ne feront donc que brouiller la causalité étudiée.
Fin de la partie¶
À la fin du dernier tour, tous les joueurs sont appelés un par un devant l’animateur. Celui-ci comptabilise les valeurs et billets que possèdent les joueurs et les ajoute dans la feuille du tableur.
Le tableur affiche alors un histogramme complet, permettant de faire le bilan économique du système monétaire qui vient d’être joué. La comparaison des histogrammes de plusieurs systèmes monétaires joués permettra d’éveiller les joueurs au lien causal étudié.
Compte rendu¶
Un jeu Ğeconomicus n’est complet que si l’organisateur publie un compte rendu détaillé (billet de blog ou de réseau social, vidéo, diaporama, sur son propre site internet ou un autre lieu), notamment à l’aide des tableurs et graphiques générés que l’on peut remplir directement pendant le jeu par le banquier d’une part, et par celui qui fait la comptabilité des sortants / nouveaux entrants à chaque tour d’autre part.
On devrait ainsi au minimum faire apparaître dans les graphiques pour chaque monnaie jouée :
- Le nombre total de valeurs produites par joueur (banquier inclus pour la « monnaie dette »).
- La moyenne globale des valeurs produites.
- L’écart type de production des valeurs en % de la moyenne.
- La mise à l’échelle comparative des différents types de monnaies jouées.
Note
Le banquier dans la “monnaie dette” est bien un joueur supplémentaire (généralement joué par l’animateur lui-même, mais pas forcément). S’il est intéressant de montrer aux joueurs un histogramme “sans le banquier” puis “avec le banquier”, ce n’est toutefois qu’un procédé d’éveil anecdotique (quoique intéressant) et la comparaison inter-monnaie doit, elle, inclure tous les joueurs sinon elle sera incorrecte.
Pour cela vous pouvez utiliser (ou améliorer) les tableurs au format LibreOffice de Ğeconomicus :